UnityのEditor拡張は便利だが、よく紹介されているEditorGUILayout.FloatValue()などの直接値を返すものを使用すると、Prefabモードでは値が反映されない。 その場合は、SerializedProperty経由のEditorGUILayout.PropertyFieldを使うと、Prefabモードでも正…
結論 内積を関数の入力にする場合はクランプした方がいい。 理由 正規化済みの内積であっても、計算誤差によっては絶対値が1を超える場合があるのでクランプしたほうが良いです。 例えば内積からAcosを取る場合 // a, bは正規化済みのベクトルとする Vector3…
前回の記事で触れてなかったところなどを追加したバージョン 前回の記事 seiroise.hatenablog.com Unityを使ったことのある人がPlayCanvasに手を出したとき「Unityのアレをやりたいんだけど・・・」という状況が結構あった。 今回はその中でもPlayCanvas版の…
上位互換 seiroise.hatenablog.com PlayCanvasのエディタ拡張的な要素である「スクリプト属性」について あんまり日本語の解説がなかったのでUnityと比較してまとめてみる。 参考 pc.ScriptAttribute 色 Unity public Color color; PlayCanvas Attribute.att…
今朝に引き続きUIのお話です。 前回はこちら seiroise.hatenablog.com 今回は前回紹介したこいつ↓について解説します。(主に忘れっぽい自分へ) ソースコード まず初めに全体のソースコードへのリンクをはっておきます。 説明なんていらん!という人はこっち…
お久しぶりです。せいろです。 近況報告みたいな感じです。 ゲームを作りたい欲求を我慢していたらなぜかUIを作ってしまいました。 だってこういうUIかっこいいじゃん・・・ とりあえず作ったものの見た目はこんな感じです。 親子関係を持ったRadial Menuを…
最近,Unityのフロントのアルバイトをしているのですが, ゲームデザイナの方がテスト用にビルドしたアプリのパラメータを調節したいとのことだったので,ビルド後もお手軽にパラメータを調節出来る何かを作りました。 お手軽にということで,C#のインタフェ…
備忘録第二弾ということで「オブジェクトプール」についてまとめておきます。 "お手軽?"とかは、ただの主観なのでもっと使いやすいオブジェクトプールがあったら教えてください。 オブジェクトプール? まず「オブジェクトプールって何?」ってやつです。 オブ…
※その1の続きです。 seiroise.hatenablog.com その1は実装部分についての備忘録だったので、 その2ではそれ以外のシェーダとかエディタ拡張とかの備忘録になると思います。 そして最後にプロジェクトファイルを上げておきます。 エディタ拡張 その1で要件の…
おっすお疲れ様です!(謎テンション ・・・ ・・・・・・ いや、お久しぶりです。 先日とある理由でUnityで線を描画する必要があり いろいろしてたので、備忘録がてら記録しておきます。 なぜLineRendererだとだめなのか? そもそもUnityで線を描画させるなら…
新しくブログを始めてみました。 前のブログはやる気そこそこ出始めたのですが長続きしなかったので、 今度は頑張って書いていけたらいいなぁ。 書けたらいいなぁ・・・(届かぬ思い 主に書いていく内容は備忘録的な要素が多くなると思います。 10秒チンした…